激我们去发明创造。我们凭借自己的发明创造,或规避了这些基本元素可能引发的灾害,或修正了它们的有害因子,经由上千种不同方式,把其中几种力量转化为我们自己的力量。我们所做的各种行业,都是出于迎合我们多种多样的需要,而这些需要会因为我们知识的扩展和欲望的递增而增多。饥、渴和赤裸乃是逼迫我们振奋的最大源头。尔后是我们的骄傲、懒惰、好色及喜怒无常。它们是激励所有艺术、科学、贸易、手工业和各行各业兴盛的根源。而需要、贪婪、嫉妒、野心,以及人的其他诸如此类的特质,则个个都是成就伟业的伯乐,它们可以让社会成员去做各自的工作,可以让每个社会成员都臣服于所处行业的劳苦,甚至让其中大部分人陶醉其中。只有国王与君主们例外。
贸易和制造业的种类越多,从业者越是勤勉,各个行业分得越细,社会中的人口数量越多,人们的生存之道越是五花八门,这个社会就越有可能成为一个富足、强大和繁盛的国家。拥有美德的人为数甚少,又不会轻易雇用人手,所以,他们即使可能会让一个小国有利可图,也不可能让一个大国从中有所收益。在困难中坚定、勤奋和柔韧,在所有生意中孜孜不倦,拥有这些品德者都值得被称赞。然而,因为这些人只忙着自己手头上的工作,那些褒扬本身就是对他们的回报,既没有什么艺术,也没有什么行业称赞过他们。相反,人类思想和发明天分的杰出成就,却在工人及工匠们的诸多工具和器用上,在形形色色的机器上,体现得最为淋漓尽致。创造这些工具和器用,全都是为了弥补人的缺陷,修正人的各种遗憾,迎合人的懒散的需要,或者是为了缓解人的焦躁不安。
在人类社会中也像在大自然里一样,不会有哪一种造物会十全十美,以致对某个社会不存在任何伤害;同理,也不存在哪一种事物是完完全全的邪恶,而事实会印证:恶德也可能对造物的某一部分是有好处的。据此可知:只有参考其他事物,只有考虑到评判时的角度和立场,我们才可以评判出事物的真假好坏。用这种办法评判出来的好事,就会让我们觉得开心。按照这个原则,每个人都竭力对自己抱有最好的愿望,而不会轻易考虑邻人。在非常干旱的季节里,虽然人们都在祈求降雨,那祈祷却不曾实现过,而另有些想要出国的人则期盼只要自己出发那天是天高气爽的就好。春天万物郁郁葱葱时,绝大部分国人都会为此而高兴。然而,去年谷物还没有卖出、打算今年卖个更好的价钱的富裕农夫,却会觉得痛心失落,心中因为遇上了这样的好年景而暗自伤心。不但这样,我们时常还会听到一些懒惰者公然表示梦想着把他人的财产据为己有,然而有一个不可或缺的前提条件,那就是:他们的这种做法,既要保证自己没有损害,又不会对那些财产的所有者造成损害。然而,我觉得他们产生这样的想法时,心中可能并不存在这些条条框框。
大部分人的祈祷和希望都无关紧要,白费力气,这反而是好事一桩。要不然,能让人类一直适合构成社会,让世界免于杂乱无章、混混沌沌的东西,就只有一件了,那就是:人们向上天的全部祈求最终都无法实现。一位责任心很强的、英俊潇洒的年轻绅士,前几天刚刚结束旅行,而今躺在布里埃尔[20],他正在潜心等待着自己可以乘着东风去往英国;此时此刻,他身边却有一位生命垂危的老爹正在痛苦地低吟,因为他想在闭眼以前获得拥抱与祝福,然后在人们的悲痛和哀伤中离开人世。就在此时,一位将要去往德国捍卫清教徒利益的英国教士,正停留在去哈维奇的驿站上,心急火燎地想要在国会休会之前赶到拉蒂斯本[21]。就在此时,一支载满货物的船队正打算开往地中海,还有一支装备先进的分遣舰队正打算开往波罗的海。所有这些事情都可能同时出现,起码它们同时出现的概率会很大。如果这些人不会没有任何信仰,也不是罪大恶极,那么,他们上床睡觉前就都会想着一些美好的事情,所以必然要在入睡前各自为顺风顺水、为航行平安而祷告。这既不意味着祷告是他们的义务,也不意味着他们的祷告都会传到上天耳中,然而我可以断言:他们的愿望不可能全都同时实现。
到目前为止,我已经能够无愧地对自己说,我已经对这几点加以说明:无论是人类生来追求友谊的品格和仁爱的热情,还是人凭借理性与自我约束所能博得的真正美德,这些都不是社会的基石;恰恰相反,被我们视为现世罪恶的东西,无论这种恶德是源于人类还是大自然,只有它们才是让人类成为社会性动物的根本原因,才是所有贸易及各行各业的坚定基石、生命与支撑,无一例外;所以,我们一定要把它们看作所有艺术与科学的真正源头;只要恶德消弭无形,社会就算不立刻消解,也势必会变得杂乱无章。
我还可以怀着非常高兴的心情,用上千个例子来加以佐证,以重申和衍生这条真理,只是害怕这样做会让读者生厌,所以就到此为止,虽然我坦承:对赢得旁人的称赞,我还没有这么渴望,因为我已经学会了用它聊以自慰。尽管这样,如果知道我这篇娱乐文字会让哪位有思想的读者从中获益,那对我从这番表演中已经得到的满足而言将无疑是锦上添花。为了不让读者对我这篇文章的夸夸其谈有所遗憾,我将重申那个表面上说不通的命题以充当结束语,其主旨已经在标题页中提及了:私人的恶
有研究表明老用户多留下5% ,反映在利润上就可以提高25%-95% ,老用户才是真爱呀 。拉新激活不是目的 ,把用户留住才能创造价值 。很多产品习惯花200块钱去买一个新用户 ,却没打算用200块钱去留住一个老用户 ,简直是VC噩梦 。
如何才能留住用户 ?这大概是每个产品经理都思考过的问题 ,这也困扰了我很久 。通过学习实践我总结出了些自带引力的产品元素 ,使用得当的话可以帮助产品营造更好的用户生态 ,提高用户的活跃和留存 ,从而产生更大的价值 。
一、互动
在马斯洛的需求层次理论中 ,社交是生理需求和安全需求得到满足后人类最基本的需求 ,妥妥的刚需 。先看下社交的定义:
社交的含义很广且非常复杂 ,几乎包括我们所有的社会活动 。对于非社交产品 ,我们也可以适当加入社交元素 。在这里我们只谈社交的一个关键动作:互动 。产品为用户提供核心服务的同时 ,如果适当加上些互动更有助于留住用户 。社会交往 ,简称
社交 ,是指在一定的历史条件下 ,个体之间的相互往来 ,进行物质、精神交流的社会活动 。从不同的角度 ,把社会交往划分为:个体交往与群体交往;直接交往与间接交往;竞争、合作、冲突、调适等 。
1. 用户之间的互动
最简单的互动就是点赞 ,点赞传递的是肯定 ,一起点赞传递的是英雄所见略同 。
若活跃用户数比较可观 ,可以试着加入评论功能 ,这样可以形成用户之间的互动 ,创造出许多不可思议的内容 ,成功的例子是网易旗下的网易云音乐、网易新闻 ,在当时靠评论区吸引力大量用户关注 。值得注意的是 ,凡是用户创造的内容一定要有对应的审核监管机制 。
若在你的产品中聚集了大量兴趣相近、年纪相近、地域相近的用户 ,他们有着很强的共同标签 ,那么就可以建立一个社群为他们提供交流平台 。当然做社群并不是很容易的 ,除了运营、监管 ,还要尽量设置一些门槛或者等级来保证社群的质量 ,不然很容易被玩儿坏 。
2. 产品与用户的互动
首先是弹窗 ,尽量不要使用阻塞弹框 ,这样会打断用户 ,若必须打断用户或者有目的地打断用户 ,注意提示文案一定要符合产品的调性 ,可以用一些拟人化文案 ,互动体验更佳 。
然后是异常页面 ,除了可以用些拟人化文案 ,还可以加入适当的表情或者动画 ,互动体验更佳 。
一些固定位置的文案也可以适当优化 ,比如下拉刷新、加载提示文案、列表触底提示等等 。下拉刷新可以放产品Slogen或相关文案 ,列表触底可以提示别扯了 ,到底啦、我是有底线的这类文案 。
3. 平台与用户的互动
这里主要是客服系统或者用户反馈系统 ,一般产品都会有这个模块 ,但是用户体验参差不齐 。平台与用户间交流畅通 ,会更有利于整个生态的良性发展 。
社交虽是刚需但一定要有正确的场景 ,场景不对的话往往适得其反 。
二、游戏 人是爱玩耍的动物 ,至少绝大多数是 。玩有多种释义 ,在互联网最常见的形式是游戏 。
玩的释义:1.玩耍 。 2.做某种活动(多指文体活动) 。 3.使用(不正当的方法、手段等) 。 4.用不严肃的态度来对待;轻视;戏弄 。 5.观赏 。 6.供观赏的东西 。
在产品中适当添加一些游戏元素可以提高用户的活跃程度 ,偷菜、种树、办农厂……各种养成类游戏让大家玩得不亦乐乎 。养成类游戏可以触达用户情感 ,提高用户和平台之间的粘性 。
除了养成类游戏 ,游戏化运营也越来越常见 。这方面电商做的最秀 ,真的秀 。每年的6.18和11.11电商大促期间你会被小游戏搞得晕头转向 ,这时你可能需要玩红包雨小游戏来获得红包 ,用手机相机扫描对应图案获得红包 ,在品牌地图中完成各种任务获得红包……还有新时代贺岁游戏集五福 ,明知道大概率是1.88也要集齐 ,每年这时候我都觉得支付宝的社交梦要实现了 。
游戏自带引力 ,很多时候游戏也是一种社交 ,带给用户多重快感 。游戏的学问很大 ,设计一款好游戏并不容易 ,但一般游戏都有四个特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与 ,你也可以加入关系、故事、级别、难度等元素来丰富游戏内容 。
游戏化是一种趋势 ,不妨考虑下你所负责的产品可否做些游戏化改进 ,你的用户可能会很有兴趣 。
三、让利 趋利避害是生物的本能 ,人也不例外 ,面对利益时往往更容易表现出配合 。常见的让利行为有优惠、免费、补贴、中奖、赠品等 。
让利属于一种外在激励行为 ,要尽量保证让利不损利 。若让利会造成较大且长期的损失 ,则只可作为一种短期改变用户行为的工具不可持久为之 ,因为用户一旦失去激励就可能立即表现出不配合 ,不要高估用户的忠诚度 。过度让利也会伤害品牌价值 ,一个例子就是瑞幸的1.8折咖啡 ,所以一定要适度 。
四、认同 虚荣是一种普遍的心理 ,存在感、成就感、认同感、优越感是大家努力的追求 。我们可以通过设计一套符合用户定位的等级制度、身份标识来满足用户的心理需求 ,这种激励往往比让利更有效且持久 。
社交货币是一个近年常见的词 ,它的主要功能是谈资和展示 ,目的是获得认同感 。当用户在一个产品中通过努力获得优质的社交货币 ,并可以对外展示公认的凭证 ,然后获得更多的认同 ,他(她)大概率会爱上这个产品 。
五、异性 做社群的同学应该都听过三近一反:地域相近、年龄相近、兴趣相近、性别相反 ,一旦凑齐了这几点社群就会热闹起来 。三近是社群运行的基础反应堆 ,一反是社群沸腾的催化剂 。异性 ,妥妥的刚需 。性相关的内容是全球网络第一大流量 。
国家法律对性的态度是明确的 ,所以一切要依法行事不可逾越 。适当通过性别差异来策划运营方案效果可能会不错 ,男女搭配干啥都不累 ,累也不说累 。还记的最早的摇一摇和陌陌吗 ?做社交光有异姓兄弟没有异性是可怕的 。
异性自带引力 ,最简单方式就是在用户头像旁边加一个性别标识 ,总之要把性别信息较为直观的展示出来 ,在合适的场景中使之产生互动 。
六、记录 很多时候用户不是留恋你的产品 ,而是放不下自己的过去 。可是试着针对核心场景加入一些记录型功能 ,类似关键任务打卡、等级荣誉打卡、成长记录等 ,帮助用户记录成就感、认同感、优越感 。当用户在产品中留下足够多的记录他就可能继续使用你的产品 ,因为迁移成本可能很高 。
我有记账的习惯 ,我会把餐饮以外的支出做记录(不亏肚子) ,从上大学到毕业两年我一直在用产品A记账 ,这时我发现了体验更佳的产品B ,于是陷入纠结 。如果直接过渡到产品B那么前6年的记录就看不到了并且本年的记录也不完整 ,但是我真的好喜欢产品B 。
我是这样做的 。2018年1月1日我把产品A上的数据做了留存后卸载了 ,然后正式启用产品B ,一个字爽 。若是将来有更优秀的产品C ,大概也只能这么做了 。
七、付出 很多时候用户不是留恋你的产品 ,而是忘不了自己的付出 ,可以给核心用户提供发挥价值的空间从而让他(她)们获得归属感 。获得归属感一定要有付出 ,获取只能产生依赖感 。获取是对别人价值的肯定 ,付出是对自己价值的肯定 ,一个人能在哪里发挥价值哪里才是归属 。
简单讲 ,如果你在人人都是产品经理社区只是一个读者是不会获得归属感的 ,只有当你参与到社区的建设中去才能获得归属感 。
当然不能一味讲付出 ,还要配合相应的激励 ,可以是金钱、名誉、满足感、成就感 ,这样才能形成一个良好的生态 。付出和回报是要平衡的 。
另外 ,归属感是有具体场景的 ,场景消失归属也就消失了 ,所以一定要围绕长期场景设计归属感 。
总结一下 如果你在为如何留住用户困扰 ,可以试试以上这些产品元素 ,希望给你一些新思路 。虽然这些元素可以在一定程度上提高用户的留存和活跃 ,但一定要讲场景 ,讲场景 ,讲场景 。千万不能为了追求形式忘记了产品的核心价值 ,产品价值是在其依赖的场景中实现的 。这些元素是可以进行组合使用 ,比如游戏中往往有互动、互动中最好有异性 ,效果可能更好 。
懒惰、贪婪、虚荣、窥视、两性吸引、逐利、安全感 ,这些人性的弱点其实就是人欲 ,堵而抑之不如疏而导之 。想要让用户留下就必须尊重人性 。
原创作者/公号:二顿
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