司贡献什么,你想参与到公司的哪些活动中去,你对改进工作环境有什么建议。根据调查的结果,确定管理人员的工作是否合格。公司判断一个管理人员的业绩如何,其中一部分要看他与员工的关系。公司高层始终认为:管理者是否成功来自于怎样提升你的下属。
在UPS,工作时间越久得到的就越多,UPS并不喜欢频繁地跳槽的员工。UPS给任何员工进步和发展的机会。全体员工都有这样的机会。不断的培训和工作调整,可以使员工们在多方面展现才能。但是如果你总是这山望着那山高,就不会把手边的工作干好;享受工作给你带来的乐趣,尽可能把工作干好,下一个工作机遇自然就会降临到你头上。
一方面是公司尽量满足员工需求来留住人才,另一方面是员工能客观地看待自己,在工作上“只讲耕耘,不问收获”,才会形成UPS欣欣向荣的景象。
专家点评:员工忠诚度的提高与管理
员工的忠诚培养是一个大学问,甚至可以说是一个系统工程。这里包括企业文化、企业精神、企业宗旨等涉及企业文化层面上的东西,是一个循序渐进的积累过程,需要深层的文化内涵和积淀才能实现。
一些企业采取强灌硬塞的方法,对新招聘员工进行灌输式的教育和引导,把“忠诚”这个内涵深刻、目标性很强的培养目标,仅仅通过非常浅显的道理告诉员工,甚至把忠诚曲解为忠诚于某个企业领导人,这样的“忠诚”不仅不会给企业发展带来任何益处,反而有害。
随着开放的人才市场的逐步形成,人才有了尽展才华的舞台。这种开放的态势确实给企业留住人才带来了考验,尤其是大批涌现的私营企业,留住人才成为决定企业能否发展壮大的重要因素。然而,考验员工是否忠诚于企业,并不是企业给予了员工多少小恩小惠、多少报酬,而是企业在对待员工时,是不是给予了一个员工应该享受到的尊严、尊重,是不是给予员工施展自己能力和水平的舞台,是不是给予员工一个真正的平等地位和身价……这一切都是培养忠诚员工的先决条件。如果离开了这样一种积极的企业人文环境,别说培养忠诚员工,就是能够留住人才恐怕也是不易。
一些公司为了提升员工的忠诚度,有的对新员工开设“忠诚员工”课程,有的要求员工上班时喊口号:“誓与公司共存亡”。这种说教式、命令式的教育如同“掩耳盗铃”,只能满足一下公司高层的虚荣心,并不可能真正提升员工忠诚度。提升忠诚度,与更合理化、人性化的管理与分配、嘉奖制度的出台是密切相关的。每个公司只有正视这个问题,更好地激励员工,才不会在市场竞争中处于劣势。提高和培养员工的忠诚度,可以从以下四个方面入手:
一、让员工选择自己喜欢做的事
一位管理学家说:“如果你让别人干得好,就得给他一份恰当的工作。”衡量一份工作对一个人是否恰当,关键是看他是否有兴趣、有热情。盛田昭夫从索尼公司的管理实践中清楚地认识到,如果人能够选择自己喜欢做的事,就会精神振奋,更加投入。为了让员工选择自己喜欢做的事,盛田昭夫下令创办了一份公司内部周刊,并在上面刊登每个单位或部门现有的空缺岗位,有意向的员工可以前去应聘,同时公司约定每两年一次,设法调整部分员工的岗位或工作性质,使他们对工作保持新鲜感。公司希望借此对那些有闯劲、期望一试身手的员工提供及时的内部调整机会,使他们重新找到适合自己的工作。这样一来,员工们通常都有机会找到自己更满意的工作,而人事部门也可以根据员工们的调动情况,揣测出具体管理部门存在的问题。
二、给员工发展的机会
员工更愿意为那些能给他们以指导的公司服务。留住人才的上策是,尽力在公司里扶植他们。正如诺基亚中国有限公司的人事总监严金坤所说:“人都希望自己不断地发展,公司有发展空间,他就会留下,没有就会离开。要留下他们就要给他们一个发展机会,让他们看到确确实实的前途。”
三、建立自我管理团队
如果说在管理中授权是一个最响亮的口号,那也有其原因。毕竟员工最喜欢这种授权赋能的公司。较多的授权并不意味着想干什么就干什么。而既能保证员工一定的自主权,又能起到监督功能和协作功能的组织形式就是自我管理工作团队。它是将一个个战略单位经过自由组合、挑选自己的成员领导、确定其操作系统和工具并利用信息技术来制定他们认为最好的工作方法的组织方式。
四、创建心理契约型管理
心理契约指一套由员工个人持有的关于员工和组织之间互相认同的信念。例如,员工可能会认为他已经被组织许诺将有竞争优势的工资、提升机会、职业培训和丰富化工作等,在员工心中作为平等交换的将是为组织发展贡献自己的精力、时间、技术和真诚。这是一种隐含的个性化的、非正式的和知觉式的契约。心理契约的背离是员工工作积极性不高的主要原因。在管理实践中,要留住员工的心,就要跟踪员工心理变化轨迹,公开交流和沟通,修正和加强心理契约,使员工有信心在为企业工作贡献的同时达到自己的预期目标。
对员工忠诚度的管理,应是一个始于员工被雇佣之前,并持续到员工退休或辞职之后的过程;而且,这一过程依时间先后可分为五个阶段:招聘期、员工稳定期、离职潜伏期、辞职期
每个人玩游戏的初衷都是希望消磨时间,获得快乐。那文案在游戏中要怎么做来体现自己的作用?知道了这个,你才好下手写文案!
谈到游戏,首先我们先来谈谈为什么要玩游戏。下面是对一些游戏公司的口号汇总:
游戏文案入门:如何快速搭建世界观框架 ...通过对一些游戏大厂的口号可以看出,“游戏”与“快乐”是分不开的。每个人玩游戏的初衷都是希望消磨时间,获得快乐。那文案在游戏中要怎么做来体现自己的作用?一、用户需要什么做游戏不仅仅是做出一款自己喜欢的游戏,更重要的是做玩家喜欢的游戏,所以分析玩家的需求就是首先要解决的问题。玩家是从泛用户—中度用户—深度用户过渡,通常也代表了玩家前期—中期—后期。泛用户:代入感→故事背景(主线剧情、角色形象,场景美术)、单人玩法(主线副本等等)中度用户:社交→交互系统(聊天,好友,公会),多人玩法深度用户:优越感→竞技玩法,操作与数值针对这三种不同的用户,文案这边需要做的,就是为他们的需求提供合理的引导和渲染,当然在这里也需要跟其他策划进行协作。游戏文案入门:如何快速搭建世界观框架 ...
1.泛用户针对泛用户,那就是大部分人以为文案要做的事情:世界观背景,主线剧情以及人物形象设定,再加上对美术方面的需求;同时会要求关卡策划依照主线剧情来设计关卡(大部分情况都是文案策划身兼关卡策划的职责)。关于世界观及剧情的内容,在下面会详细展开。2.中度用户针对中度用户,他们已经对游戏的核心玩法有一定了解,甚至是有一丝疲劳,那么对交互的迫切需求,就是这种用户的显著特征,如常见的交互系统如师徒、公会、军团等。那么对于这个阶段的玩家,文案需要做的就是加强对玩家交互的引导。针对交互系统的推出,可事先做好铺垫,通过提示玩家可以通过跟其他玩家交互获得更好的游戏体验(比如提示玩家可以找人帮忙过较难的主线任务,提示玩家加入军团可以参加团战)。而更深度挖掘,培养玩家对社交团体的忠诚度,有益于提高玩家对游戏的黏着度。而这里的关键点就是“需要”和“被需要”。需要是指玩家对于社交团体的需要,即社交团体能给单个玩家带来好处。在游戏中,文案需要考虑的是如何将“可以同其他玩家交流”提示给玩家。文案可在剧情中做好铺垫,如在某个BOSS关卡安排剧情杀,其他NPC角色营救玩家免于死亡后,提示玩家可以寻找自己的伙伴,也是壮大自己实力的一种途径。那么这个时候适时推出交互系统就不会显得那么突兀。当然除了剧情杀还有其他一些方式,还需要更多的探索。被需要是指社交团体对单个玩家的需要,即玩家能给社交团体带来的好处,从而让玩家证明自己的价值。此时玩家已经开始体验交互系统,但可能是一个小透明,看别人打得火热自己却插不上话。那么这时候就需要系统策划和文案策划一起设计和包装活动来提高此类玩家被需要的感觉,如帮派强盗,公会远征。文案的主要工作是从社交出发为系统设计提供思路,并进行包装,让玩家清晰认识到“我这么做,让公会其他成员看到后心里会感谢我”。完成之后的反馈也是尤其重要,如通过公会信息频道向全公会玩家广播是一个直接有效的反馈手段。3.深度用户针对深度用户,他们已经建立在对游戏深度了解上了。那么对他们来说,如何展现他们的优越感是策划需要考虑的问题。通常而言,竞技是最直接展现玩家优越感的系统。俗话说没有无缘无故的恨,如何让双方起冲突,并且双方都认为自己是正义的一方,就需要文案下些心思了。以剑网3举例,它的阵营系统不像魔兽那样在创角时候就已经确定,而是在相对后期的时段(67级)才可以选择。而在之前的升级道路中,玩家也会接触和了解阵营主要NPC的剧情。从这些NPC的故事中,可以了解到他们是如何成为嫉恶如仇的大侠或是“十恶不赦”的“魔头”。所以游戏中恶人谷阵营虽然是我们传统概念上“坏”的一方,但通过前期剧情铺垫,玩家知道里面的“恶人”多是被陷害冤枉一怒而入恶人谷,此阵营能得到相当一部分玩家的认同。浩气盟是为了“长空令下余孽不生”,恶人谷是“一如此谷永不受苦”,所以双方的对立是通过背景故事引导的信念对立。这就是文案考虑的东西,为竞技提供合理的动机。二、世界观1.世界观是什么已经了解各个阶段文案需要怎么考虑后,我们来谈谈文案最基础的工作:世界观。很多人认为主线剧情就是世界观,当然业内的文案前辈们已经多次阐明了,主线剧情不等于世界观,世界观包括主线剧情。笔者以为,世界观这个名词,本身就已经点名了它到底是什么:它就是游戏的整个世界,包括你看到的和你看不到的,包括你意识到的和尚未意识到的。或者用不太准确的比喻,它主要就是世界的核心准则。也就是说,世界观决定了你在游戏中所见、所感、所想。通常,文案给大家展现出来的工作,就是以主线剧情为主。而主线剧情就是世界观在凝练之后的万千分身之一,同一个世界观可以设计无数个主线剧情。而这些剧情无一不是遵循着这个世界的核心规则。2.世界观的背景设定很多人认为,世界观的背景故事尤其是世界起源写得越详细越好,有的人则认为越简单凝练越好。其实在这之前我们首先要明白,世界观到底要解决那些问题。如果没有解决这些问题,那么再详细的设定也是白写。而实际游戏制作之中,游戏的风格在立项时候就已经确定,比如魔幻/仙侠/现代/未来这几个大类,细分还有无数小类。游戏基础风格通常是基于市场调研结果而确定的,文案同学关注的是从这一风格出发,能做哪些方面的设定。笔者把背景故事主要分为五个阶段:世界起源——矛盾爆发——阵营分化——职业定位——主角背景。世界起源世界起源首先要解决的问题是攻击方式,而攻击方式同世界的产生密不可分。世界的产生通常有以下这么几种:①魔幻:地、火、水、风、光明和黑暗六大元素构成了这个世界。②仙侠:太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦,八卦衍生万物;或者是道生一,一生二,二生三,三生万物。③其他:诸神创世等等。在魔幻风格之中,驱动各系元素形成的魔法就是主要攻击方式,仙侠风格则是各类仙诀法术,诸神创世的游戏之中凡人借助神力就是其主要攻击方式。如果是以现实世界作为背景,则多呈现是冷兵器和枪械的攻击方式。其次世界起源要解决的问题是地理和种族。地理即玩家的所有可活动范围,包括主城、野外、地下城、副本等等,这个构成了物质上的世界全貌。矛盾爆发可以说世界起源是游戏世界最基础的设定,之后就可以开始考虑设定矛盾的爆发。为什么我在游戏中一定要去打怪?难道是怪长得太丑太欠扁了?拿《梦幻西游手游》举例,玩家知道魔王蚩尤和他的万千妖魔兵在不久后要重返人间,势必会让生灵涂炭,玩家必须阻止这一切。所以通常游戏都会做这种对抗邪恶势力入侵的矛盾设定。它决定了游戏最基础的主线剧情发展方向,同时灌输给玩家最终的任务目标(虽然可能永远不会见到结局)。但是也会有另外一种设定,那就是从双方立场来来考虑,都是没有错的,也就是没有完全的邪恶一方,如三国类题材。那么文案在做这种设定的矛盾,可往“争霸”和“统一”上靠拢。阵营分化矛盾的爆发,推动了原有世界的分化。对于矛盾的反应不同也就造成了不同立场的阵营。比如《永恒之塔》中天族和魔族本都是替创世神守护永恒之塔的神圣种族,但在面对龙族入侵时,两族产生了极大的分歧而决裂,进而分裂成两个阵营,彼此间颇多争斗,进而引发“千年之战”。所以综上所述,阵营的概念是因为同一个矛盾爆发,由于利益而导致自己的立场不同,进而分化出来的独立势力。大部分游戏中,阵营是双方(魔兽)或三方(三国)。如果希望做出更多阵营的话,则需要围绕核心矛盾,找出每个阵营独特于其他阵营的地方,让阵营的存在有足够合理的利益理由。门派产生从阵营之中再细分,就涉及到门派的划分了。门派同阵营不同的是,阵营更多是倾向于大方向上的对立对抗,而门派则要更灵活一些,可以是几个门派有在核心矛盾的背景下有共同的利益诉求而组成了同一个阵营。门派的定位主要是由项目决策者和技能设计的策划来定,文案同学则是在此基础上,通过背景设定为这个门派增加底蕴和气质,让玩家从情感认同上来喜欢一个门派。通常首先会对一个门派做基调设定,比如医疗门派,则定妙手丹心;道家门派则出尘脱俗;刺客门派则隐秘忍耐等等,从这个基调去设定主要NPC的背景故事则会更符合门派气质。人物的设定在下文会展开叙述。主角背景主角的背景故事对于玩家来说是最为重要的。在设定主角背景是,关键要注意主角“性格的形成”和“动机的产生”,二者是相辅相成、密不可分。主角的性格决定了在面临选择时,主角会倾向于做怎样的决定,而这些决定通常决定了整个剧情的走向,不可谓不重要。主角的动机,即主角为什么要去做这件事。大家对于拯救世界的动机设定已经接近免疫,不如改为去拯救主角所看重的人。比如面临矛盾爆发时,主角的爱人因特殊原因而被抓走,如果主角不去营救,爱人就会遭遇不测,比如超级马里奥这种小游戏,也会有主角拯救公主的动机,至少玩家会有一丢丢想看到马里奥救回公主的想法而促使他去通关。这种动机更能得到大家的共鸣与认同,它是真实可信的。当然在最后的结局中,主角不仅拯救了爱人也顺便救了全世界。精彩的动机设定,让玩家时刻希望知道最后结局到底是怎样的,也会愿意去推动游戏进程,去了解更多他希望知道的东西。3.主线剧情设定对于游戏来说,主线剧情直接向玩家体现世界观的内容。游戏的剧情同小说、电影一样,要向玩家讲述一个故事为主。故事构架作为一个面向用户的商业产品,游戏的剧情可以多参考商业电影和网络小说。以商业电影为例,它的构架一般是“建置——发展——转折——结局”,在前十分钟,观众就需要了解主要角色的身份、性格、互相间的关系,以及故事背景,这个阶段为建置;通常在十分钟左右会发生一件导致主角产生动机的事件,称为“情节点一,比如爱人被坏人抓走了;在之后就围绕着主角的动机,不停地抛出困难挫折阻止主角实现动机;最后通过“情节点二”实现转折,最后转向了最终的结局。作为游戏自然是一个无限开放、不停发展的故事,那么它的构架可以抛开情节点二之后的结局,以无限的发展作为主要的方式。但“建置”和“情节点一”,却是需要注意的。在游戏开始,就需要给玩家点明主角身份关系以及他在游戏中的核心动机是什么。那么我们后面的游戏剧情,都同这个动机息息相关,时刻让玩家去担心主角最后能不能救回他的爱人。表现形式游戏和电影一样,都是通过视觉来表现剧情。大家都知道的一个事实是,很少有玩家愿意去看大段的文字,所以很多游戏的剧情文字被精简到极短,也更加碎片化,玩家可能只会注意到十句中的三四句话。对于一些轻度剧情的游戏来说,没有多大影响,如刀塔传奇中boss会喊出一句逗比的话,反而让玩家眼前一亮。而对于现在越来越重度的游戏来说,文字已经不能作为主要展现方式,大量的即时演算动画被放入游戏中。所以文案要懂一些动画方面的场景调度和镜头调度等知识,让自己的剧情能通过动画的形式表现出来,而且有些内容通过动画可以得到更好的表现。比如主角童年时父母被仇人杀害,主角发誓报仇。通过动画可以再现当时的情景,尤其是主角充满仇恨的双眼特写来表现,要比单纯通过文字更让人印象深刻。参与度很多初入行的网游文案没有意识到,主角和玩家之间的关系应该是怎样的。简单点说,主线故事的主角是不是就是玩家自己。在单人游戏之中,玩家的死亡通常意味着game over,但网络游戏中,死亡的概念被削弱;而且同时进行游戏的玩家有千千万。所以很多网络游戏中把玩家定义为游戏旁观者,有限度的参与到主线剧情之中。如《诛仙》之中,玩家在体验主线剧情时,多数情况是作为一个旁观者来重新体验小说剧情,起到的作用其实更多是作为“跑腿的小弟”。另一种做法是通过宏观剧情来参加玩家参与感,以种族或阵营来发展主线故事,玩家在游戏中做剧情任务,能够推动种族的发展。拿魔兽世界血精灵剧情任务举例,玩家所做都是位自己所选的种族做贡献,完成时,NPC多会说一句“报仇指日可待”。当然也会有游戏采用单机的做法,玩家就是故事主角,剧情围绕玩家来展开,这种情况多见于现在的手游。这种做法能让玩家在初期有更好的代入感,不过也会势必带来剧情不好拓展的问题。当然适合自己游戏的才是最好的,可根据自己的游戏情况来确定玩家的参与度。倒叙和重生很多游戏都会在游戏开场设计一段燃爆的剧情,以至于成为目前手游的标配。而这段剧情往往在随后会证明是一段回忆或者倒叙,或者就是穿越、重生。如神作《神海2》在开场采用倒叙的手法,雪山之上主角从坠落的火车上堪堪逃生,随后就开始了三个月前的回忆。这样做的用意首先是勾起玩家足够的好奇之心,他们希望知道为什么会出现这段剧情,从而愿意从头开始体验剧情。同时,重生的桥段通常会向玩家阐述主角前世今生,从而把主角的核心动机推给玩家。如《梦幻西游手游》中,前世中,主角为了抵挡魔王蚩尤而牺牲自己,但却发现时光倒流,从贞观二十七年回到贞观十三年,于是能不能阻挡蚩尤重生便是核心矛盾,也是主角的核心动机。4.人物设定人物是剧情的载体。如何设计一个生动形象的人物,是文案的重要工作之一。文案首先要对角色的性格和动机做详细设定,尽管这些东西不直接呈现给玩家,但会让文案在设计情节时有更为清楚的思路,让这些人物做事时都是符合自己的性格带着自己的目的来做,这样就可以避免不合逻辑的情节发生。这一点不展开叙述,相关的文章应该有很多,我们接下来说说游戏之中塑造人物时要注意的几个点。在游戏中,人物通常以视觉化来呈现,也不像电影小说那样有足够篇幅来描述人物,所以游戏中人物需要有足够独特的个性让人印象深刻。外形既然在游戏中没有足够篇幅供我们去描述人物,那么外形是体现人物的重要途径。比如脾气暴躁性格的人,他的配色就应该是红色。他的体型应该是魁梧雄壮,武器也应该是倾向于巨锤巨斧一类、性格沉稳冷静的人,则可考虑深蓝或黑色的配色,他体型就偏瘦,武器是短匕,倾向于刺客类。所以要让玩家在看到他的外貌形象时,就应该对他的性格有基础认识。口头禅一个人的口头禅最能暴露他的性格。一句精准的口头禅能够让玩家对人物的性格有更精准的认识。人无完人这一点是文案的进阶。在剧情之中设定的人物,通常都会有些许扁平的问题,比如角色过于正面让人觉得不可信。那么就需要我们为角色的性格之中增加一些相反的设定。比如仙剑3之中景天就有贪财的小毛病。这种小设定不会影响大格局,但会让角色更加真实可信,更加立体生动。文章来源:GameRes游资网
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