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DOTA、LOL究竟好玩在哪里?——MOBA类游戏的深度分

作者:admin 来源:未知 时间:2021-12-27 09:31:24 点击:

[文章前言]:的主要决策都是在听演讲时做出的,而不是在演讲之后。所以这一时刻非常重要,假设没有重大决策者缺席,大脑就会让这个决策“活下来”。所以演讲现场最重要,而演讲后所起的作

  的主要决策都是在听演讲时做出的,而不是在演讲之后。所以这一时刻非常重要,假设没有重大决策者缺席,大脑就会让这个决策“活下来”。所以演讲现场最重要,而演讲后所起的作用远不如人们认为的那么重要:演讲后不过是一个表情符号、一个点赞手势或一些验证当时提出问题后续信息。

   商务人士越来越忙,来到演示文稿平台的时间也越来越少,观看演示与做出关键决策之间的时间也在缩短,这好比是在电影界中“将戏剧发行为DVD”的行为。但可以肯定的是,影响决策的机会发生在面对面的演示时刻。

   最后,在个人层面上,演讲是展示者(让我们称他们为“你们”)展示形象、留下印象或经营印象的机会。

   层面2:留守层

   另一方面,层面2“留守层”则是一个完全不同的概念。

   层面2的主要作用不是传达调查结果和见解(几乎可以肯定地说,这一切发生在最初的会议上),而是充当那些在场的人可以返回翻阅的参考资料(尽管我的经验是,这种情况发生的概率远远低于人们的想象,即使是在竞争性的机构竞标中也不例外)。

   因此,对一些人来说,层面2为他们提供了一个机会,探究表面之下的事物,并对照一份被美化了的报告来检查他们的记忆;或者给他们一个机会去探究表面之下的细节。

   在某些方面,层面1和系统1之间、层面2和系统2之间存在平行。层面1更自然、直观,具有自发性。而层面2的则更为合理,包含更多计算,具有可测量性。

   但我仍然相信,随着现场演示越来越重要,“留守层”已经越来越不重要。在影响力方面,“留守层”只是对演示层的苍白模仿。

   然而,我们仍然懒惰地假设有一个平台或一个层面足够应对两个任务。

   我的两层提示如下:

   1.从一个假设(或多个假设)开始,看看哪一个可以成为你演讲中的骨架,扯一根金线引导你的观众见到你所见,听到你所想。

   2.准备一个清单,喜剧演员威尔·法瑞尔(Will Ferrell)把它称为“呕吐草案”(vomit draft)。把所有信息都删掉,再想一想你可以选择的角度,孵化你的思想,不要一味地通过寻找材料来验证你想要验证的内容,要确认偏差。

   3.当你做全面阐述时,有一条你能够引以为豪的金线,在确定标题上多花些时间,使标题既客观,又能吸引观众的注意力。

   4.寻求同事的建议,甚至可以将其中的一部分透露给你的主要联系人或你即将要影响的人。

   5.这就是你的“留守层”。

   6.现在——这一点非常重要:把一切抛在脑后。

   7.重新开始工作,就好像这个平台层面不是你的,而是偶然落入你的手中。现在你的任务是使这个平台“适合当前”的形式。这并不像你想的那么容易。

   8.先来编辑材料,减少细节,简化文案。我们之前提过,“少写多想”。请记住,总结可以像完整的章节一样有效,但你要随时准备好备份(这包括隐藏的图表、其他相关的材料以及你在头脑中排练的内容)。

   9.确保你的指示牌清晰、简单,并以戏剧化的方式呈现出来,而不是做令人疲惫的营销演讲。

   10.确保材料的呈现方式能调动在场人员的情绪,确保传达方式能让人感觉到你所呈现的内容解决了他们最重要的业务问题,而不是“我做了一些我想大声说出来的事”。

   11.再次减少细节。继续简化文案。使你的语言更加引人注目,更能抓住人心。创造一些不寻常的东西,使你的文案在被展现之后能存活下来。

   12.确保金线、标题和峰终效果到位。如果一切到位,你就要为最后的阶段做好准备了。也就是说,如果你正把美国科幻作家菲利普·蒂克(Philip Dick)的小说改编为剧本时,你的笔记本电脑被人抢走了,中央情报局又删除了所有相关材料,你是否还能在没有任何支持的情况下按期交付剧本呢?

   13.假设你的客户没有被机器人取代,你能在5分钟之内通过你的演讲把我们带到日内瓦吗?如果你是雅典民主主义的一员,生活在5世纪雅典的佩里克利,你有足够的修辞技巧来表达和说服大家接受你的观点吗?

   演示VS.留守

  避免线性叙事:提供一根紧凑的金线

   不要在演讲的过程中,一直在说“然后……然后……”,请尽量避免这一系列的“然后……”。

   我已经记不清听过多少场这样的演讲了:要么演讲内容只是转载自不同的作家,要么演讲中就只是一张接一张的图表组合,整个演讲过程没有金线,没有链接思想,也没有帮助观众确定他们当前的位置,或者告诉他们将要去哪儿。

   传记作家迈克尔·霍尔罗伊德(Michael Holroyd)曾写过:

   “当你写传记、历史或非小说题材时,一定不要回到年代表的牢笼里,要寻找一种逃离的方法……”

   事实上,我们完全有可能摆脱线性叙事的局限。

   想想电影《记忆碎片》(采用倒叙)、《土拨鼠之日》(或许我们之前遇到过,也可能没有遇到过)、《源代码》;想想大卫·米切尔(David Mitchell)的小说《云图》;想想电视剧《迷失》或《神秘博士》,这些电影、小说或电视剧,都摆脱了枯燥的线性叙述,情节前后穿插,交织着讲述不

  DOTA、LOL为何会吸引众多玩家?深入MOBA类游戏,思考哪些火爆游戏的成功之处!

  MOBA游戏是什么?如果你没有玩过dota、lol也没关系,只要知道这类游戏都是由多个玩家组成2队在一个区域内平等对抗直到分出胜负的过程(一般是5v5),或者自行google MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) game他们为什么好玩?我先分析MOBA游戏的几个特点:1.公平,无论上局游戏是玩成渣还是成神,都不可能带入到下一局。2.容易上手,只要操作一个(极个别有数个)单位,就可以进行游戏,行为简单、门槛较低。3.深度配合,多人对抗+低输出+并行,使得配合成为了游戏胜利的关键(低输出,使之区别于cs之类游戏,弱化个人的力量)。我分析深度配合是MOBA游戏好玩的最重要的原因,因为他造成了一个问题:责任边界模糊。最终使玩家在此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。解释:由于多人协作游戏的自由度、复杂度极高,又是并发过程,造成极多的不确定性和多变性,导致玩家们(特别是队友之间)在各自的游戏区域内不断发生认知差异,最后产生了各自不同的局势观。在游戏胜利(或优势)时会不觉的放大自己得到更多成就感;而当游戏失败(或劣势)时,又会潜意识的缩小自己的过失,且让队友承担更多,从意识上形成自我保护,不至于失去对游戏的兴趣。MOBA类游戏的众生象我们先来看两组经典桥段:

当游戏失败或者战局不利时,经常可以见到这种对话。很少会有人会主动承认自己不足,而是责怪队友居多。为什么会这样?首先,从需求上讲,我玩游戏是为了放松心情、寻找快乐,而承认错误无论如何都不能算快乐的事,还有会极大的影响游戏心情,既然认错成本如此高,而拒绝认错在互联网上的成本又几乎为零,我为什么要认错。另一方面讲,如果不去寻找队友的过失,如何体现我的正确,用一句“业内”经常讲的话概括:失败都是队友傻逼。这导致对喷成为一种常态。另外,这类游戏一般都要持续超过半个小时,在这半个多小时里,可以发生很多事情。比如有一个我在队友连接倒地之后,意外反杀了对面5个残血对手,系统马上给出了牛X屌炸天的音效反馈,我脑海里第一反应肯定不是感谢队友,而是觉得自己牛X坏了,我会觉得自己拯救了世界!而我的队友呢,他们也很高兴,每个人都在美化自己在其中发挥的作用。每个人都非常满足。当游戏进展顺序时,每个人通常会显得很平静、有礼貌,对自己的队友也是格外的宽容;如果窥探我的潜意识,我会告诉你我相信自己正在被队友甚至对手尊重。而当进展不顺利的时候,认知最极端(或者最脆弱)的人第一个跳出来喷队友。几十分钟的时间里,两个人的认知第一次发生了碰撞,由于巨大的差异化,我们无法相互理解对方,我们会因为一些小事陷入无止境的争吵,这时候队友甚至比对手更让人痛恨。我觉得愤怒,委屈,因为在我的认知里我应该是受到尊重的那个,最后我失去理智报复队友,A装备、送人头还不带任何负罪感,我的认知让我深信自己是受害者,于是我轻易的原谅了自己,维持了游戏的信心,在不甘中满怀希望然后进入下一局。对于新手来说,初期的信心非常重要,这种保护机制可以让他越过过渡期,进阶中高手,然后被游戏牢牢粘住。仔细体会这个过程,非常有趣不是吗? 相比线下来讲,线上的陌生人之间更缺乏同理心,人人都相信自己是最重要的那个,随着水平,能力的增强,这种自信变的越发的厉害。这也是为什么这种游戏更容易让人上瘾的原因。对于一个内心越脆弱的人,如何能抵挡这种廉价的兴奋剂,哪里去寻找那么多的成就感而又不用承担过多的失败,沉迷其中也就不奇怪了。记得有个朋友以前玩war3只玩2v2,很少玩1v1。他惧怕一个对手,却不惧怕两个对手。稍加分析,他害怕狭路相逢,他需要队友帮助分担这种心理压力,特别是分担失败。所以即时战略游戏的没落是有原因的,像星际2一直叫好不叫座,只是因为大众有了更好的游戏体验方式。 而像《炉石传说》这种1v1游戏,幼小的心灵是受不了的。我相信未来的游戏会越来越多往多人对抗发展,而且会变的更加复杂,更加的多样性。另外像三国杀这类卡牌游戏,虽然趣味十足,但是回合制导致责任边界相对清晰,队友间的认知相对统一,失败和成功有明显的轨迹可寻,尤其对于初阶段的新手来讲,这种心理压力是巨大的,所以这类游戏往往小众。MOBA类游戏是怎么做到的?但凡是有点情节的游戏,都希望玩家相信自己是特别的、能拯救世界的那个人。在网游中系统用任务的方式引导玩家代入剧情、寻找自我满足,使其在成长中不能自拔。而在对抗类游戏中,没有任务系统(其实lol的符文算是一种任务系统,但只起辅助作用),为了使玩家相信自己才是拯救世界那个人,系统只有尽量把游戏过程设计复杂。太多未知数、千变万化的进程最好搞的每个人眼花缭乱;道具、技能、地图加上一些不可控的因素增强趣味和变数,一场团战为什么开打,又为什么胜利或失败显的难以捉摸。除了少部分高玩,对普通玩家来说,他们其实不清楚一局游戏最终会胜利或失败到底经历了怎么样的轨迹,每个人根据身体反应操作,眼见自己的随机应变及风骚走位,当游戏胜利时,他们非常乐于相信是自己决定了这场比赛。没玩过游戏的,看下面几张图体会一下游戏的复杂性,以lol为例:

大量的道具,道具的选择增加了变数,道具和角色的配合进一步加深复杂

上百个角色可供选择,每个角色又有数种不同的玩法

复杂的地形

各种地形,使得遭遇变的很突然,游戏的不确定性增强。《守望先锋》为什么会大受好评论?《守望先锋》之所以成功是一个大命题,但也可以用本文观点几句话概括。先说一下背景,暴雪近几年一直在试图挽回痛失dota1的战略失误。 连接推出了像《炉石传说》、《风暴英雄》 、甚至《星际2》里也有张dota地图,但均表现平平。 特别是被人寄于厚望《风暴英雄》,最终也没能在dota2,lol横行的今天做到一鸣惊人。我曾以为暴雪会从此沉沦,直到《守望先锋》。这款游戏脑洞开的非常大而彻底,作为一款fps游戏,提高了血量(或降低了输出),使敌我双方见面不再是瞬间决定生死,加上技能、道具、地形等因素,使得整个玩法变的复杂,让一切看起来不那么清晰,最终使队友间的深度配合成为了可能,产生责任边界模糊。本着暴雪出品必属精品的原则,精美的画质,新颖的玩法,果然是大受好评。说个题外话,《守望先锋》这种付费的模式实在是让我叹息不已,工匠精神固然可以做出精美的作品而让人充满敬意,但是在模式和技术不再成为壁垒的今天,暴雪仍然采用这种慢悠悠的布局方式,无视市场大环境、自信技术和情怀是一件非常愚蠢的事。 我相信最多只要6-9个月时间,市场马上会出来另外一款“守望先锋”,就算起初没有暴雪做的好,他也会以另外一种更轻便的商业模式、快速迭代的开发方式最终打的暴雪满地找牙。从MOBA游戏中可以学到什么?MOBA游戏让人放大自己,推卸责任,从道德上似乎不应该受到鼓励,但是凡事都有两面性,他不只是满足了欲望和虚荣心,他也确实保护了一些脆弱的幼小心灵。我曾参与一个k12的在线教育的产品研发。但在过程中,我渐渐不看好这种缺少内部驱动的产品,做的再精美再有诚意,如何让一个学渣自主学习依然是一个无法解决的问题?我始终认为教育,特别是k12教育应该是一种游戏,学习的过程应该是一种短期目的(比如赢得某场比赛),而不是为了十几年后考上大学。当学习不再是一件漫无目的的无聊事,当失败不再让人害怕,学渣们终有一天也能成为学霸一级的高手。?有时间我会专门写文章描述这个想法。以上作为一种愿景只是抛砖引玉,相信可以做的事情还有很多。另外,如果你也沉迷MOBA类游戏不能自拔,本文有一定拯救效果。只要你在以后的游戏过程中,直视自己弱小的内心世界,不要盲目放大自己,清晰自己的责任边界,时间一长你就会从游戏中走出来, 真正把游戏当成游戏,而不是生活。对队友多些宽容,对自己多做要求,这常常也是成熟的标志。作者:花天奇文章来源:GameRes游资网

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